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NBA Hangtime (Nintendo 64) – Retro Bits

Es la secuela espiritual de NBA Jam. A finales de los noventa Acclaim se quedó con el nombre de la serie y Midway terminó produciendo las secuelas “no oficiales” como NBA Hangtime y NBA Showtime, las cuales mantenían la esencia de la franquicia. Acclaim por su parte lanzó secuelas oficiales como NBA Jam Extreme y NBA Jam 99, enfocándose a las consolas caseras.

Lo malo del trabajo de Acclaim consistió en que alejaron la serie de sus raíces, por ejemplo, con NBA Jam 99 la gran novedad era el modo simulación donde jugabas un partido de basquetbol normal, con reglas y de cinco contra cinco, perdió todo el encanto que hizo famoso a la serie. Sí se incluía la modalidad “JAM” pero estaba muy diluida, se nota que todo el esfuerzo se concentró en el apartado de simulación.

Pero regresemos con el juego que realmente nos importa, NBA Hangtime de Midway, apareció en 1996 para recreativas y en 1997 salió la versión casera de Nintendo 64. De hecho, fue el primer juego de baloncesto que apareció para el Nintendo 64. También salieron ediciones para Playstation y PC. Este título todavía alcanzó a salir para Sega Genesis y para Super Nintendo, pero estas eran versiones con limitaciones gráficas y no estaban a la par del original para recreativas.

La jugabilidad se mantiene muy parecida a la de NBA Jam, solo cuenta con algunas mejoras. Ya puedes coordinarte con tu compañero para hacer ‘alley-oops’ o para realizar asistencias durante las clavadas. También puedes esquivar a tus contrincantes. La inteligencia artificial de tus rivales, al igual que en NBA Jam es de “liga”, cuando te adelantas mucho en el marcador aumenta la dificultad hasta que te emparejan.

Para los que jugamos mucho NBA Jam en Super Nintendo el apartado gráfico es destacable. Ya puedes reconocer el rostro de cada jugador y las arenas se sienten mucho más animadas. Los ‘jerseys’ no son idénticos a los originales, todos son iguales, lo único que cambian son los colores.

Otra novedad que podemos encontrar en NBA Hangtime es el modo para crear a tu jugador. En realidad es poco lo que puedes personalizar, básicamente elijes una de las cabezas disponibles, muchas son de jugadores o del equipo de programación, mi rostro favorito es el de un ‘alien’ verde. Aparte de la cabeza, puedes ajustar la altura e ir mejorando tus atributos adquiriendo puntos de habilidad, estos puntos los consigues hilando una buena racha de victorias.

A finales de los noventa, Dennis Rodman era un jugador muy popular por lo llamativa que resultaba su personalidad, era normal que lo diferenciabas entre juegos de basquetbol porque siempre salía con el pelo pintada de un color distinto. En NBA Hangtime puedes cambiar el color de su cabello a tu gusto, no afecta en nada a la jugabilidad pero es un buen detalle para los que estábamos atentos a los cambios y a los locuras de Rodman.

Otro detalle curioso es que incluyeron códigos como los de Mortal Kombat 3, donde hacías una combinación de tres números antes de cada partida para intentar descubrir secretos. Al final de cada partido el juego hace una trivia para probar tus conocimientos de la NBA.

NBA Hangtime hizo poco para ser innovador utilizando el concepto de NBA Jam, basquetbol sin reglas, pero para los que siempre habíamos querido una versión a la altura de la de recreativas fue un sueño hecho realidad, a pesar de que el estilo de juego ya no era tan popular. La serie continuó con NBA Showtime, el cual ya utilizaba gráficos poligonales.

¿Ustedes llegaron a jugar NBA Hangtime o ya se habían cansado de estos juegos deportivos sin reglas? Comenten y recuerden este título con nosotros. Hasta la próxima.

 

 

South Park (N64) – Retro Bits

South Park fue un éxito instantáneo y de inmediato Acclaim se apuntó para desarrollar varios juegos basados en las aventuras de Cartman, Stan, Kyle y Kenny.

El mayor acierto del juego consistió en que participarán los creadores de la serie, Matt Stone y Trey Parker, así que la historia, las voces y el sentido del humor que ofrece son muy del estilo de las primeras temporadas, con todo y un montón de groserías que vienen censuradas con el clásico “bleep”.

Otro punto a favor es que el sistema de juego es el mismo que habían desarrollado para Turok, el cual es muy sólido, resuelve muy bien la falta de un stick derecho en el Nintendo 64, puedes jugarlo en la actualidad y no se siente raro o incómodo.

La variedad de armas es muy divertida, hay un rifle de precisión que es una gallina que avienta huevos, un lanza vacas, muñecas flatulentas de Terrance and Phillip, bolas de nieve (hay una variante de un sospechoso color amarillo), pelotas para jugar quemados, etc.

Lo que no es divertido son los enemigos, tarda mucho en cambiar el modelo de enemigo que te ataca, si juegas los primeros niveles solo te atacaran pavos. Terminas harto del ruido y del tipo de enemigo, después de jugar unos veinte minutos los primeros niveles quedé hasta el gorro de los malditos guajolotes, me costó trabajo animarme a retomar el juego.

Otra cosa imperdonable es el diseño de los niveles, son innecesariamente largos, no ofrecen mucha variedad, solo vas caminando entre la niebla en un bosque nevado, entre esto y lo aburrido de los enemigos el juego se vuelve casi insoportable.

Tiene multijugador para cuatro jugadores con pantalla dividida, gracias a la variedad de personajes, aunque todos se controlen igual, y a la variedad de armas que hay, se vuelve vistoso este modo, no es un clásico como Goldeneye pero es bastante cumplidor.

South Park se salva de ser un juego espantoso gracias a su sentido del humor, al sistema de juego basado en Turok y a su multijugador, es difícil recomendarlo porque rápidamente se vuelve muy tedioso.  Si en realidad quieres un buen juego de South Park busca el que salió para Playstation 3 y Xbox 360, The Stick of Truth.

Star Wars: Rogue Squadron (N64) – Retro Bits

Tras el éxito de Shadows of the Empire en LucasArts se dieron cuenta que lo mejor del juego eran los niveles donde controlabas naves. Como en la escena principal donde usabas una snowspeeder en la batalla de Hoth y derribas vehículos AT-AT justo como en Empire Strikes Back.

Decidieron desarrollar un juego sólo con ese concepto y así nació Star Wars Rogue Squadron. Tomas el control de Luke Skywalker y de otros pilotos de la alianza rebelde como Wedge Antilles. La mayor parte del juego es un puente entre el Episodio IV y el V. Por un lado está muy bien que tomen eventos que no se ven en las películas porque les permite hacer un juego a su antojo, por otro lado hay planetas que nunca se habían visto y algunos se sienten genéricos.

Lo mejor de Rogue Squadron es su control, es muy fácil de dominar, en cuanto empiezas a jugar ya estás derribando TIE Fighters sin problema. Básicamente tienes un botón para acelerar, uno para frenar, un disparo principal y uno alterno, que normalmente se usa para lanzar misiles.

Los niveles son abiertos y contienen diferentes misiones conforme avanzas en ellos. Puedes empezar escoltando a algún aliado, después defender una base y derrotar a todos los enemigos que se presenten. El combate es muy gratificante, el primer momento en el que haces que caiga una AT-AT te das cuenta de lo auténtico que es el juego y que los desarrolladores se esforzaron por llenarlo de los momentos en los que siempre habías querido participar.

En cuanto a presentación el juego es impecable, claro en un juego de Star Wars la música ya es garantía pero el aspecto visual sobresale, cada nave está diseñada con mucho detalle, lugares como Mos Eisley los puedes reconocer de inmediato. Lo único malo es esa niebla tan particular que tienen muchos juegos de Nintendo 64 y que te impide ver a lo lejos.

Antes del contenido descargable, los juegos solían tener trucos o códigos para desbloquear contenido extra, en Rogue Squadron hacen buen uso de estos códigos. Con ellos puedes desbloquear el Halcón Milenario, obtener vidas infinitas, elegir el nivel en el quieres jugar, probar una nave del Episodio I y mucho más.

Star Wars Rogue Squadron fue importante porque se enfocó en las fortalezas de Shadows of the Empire, demostró que se podía desarrollar un buen juego de combate espacial accesible para cualquier fanático porque es fácil de dominar su control. Antes se habían hecho juegos para PC como X-Wing vs. TIE Fighter y son muy buenos pero caen en el terreno de la simulación y tienes que dedicarle un buen rato para aprender a jugarlos.

Existen dos secuelas que fueron lanzadas para el Nintendo GameCube, llamadas Rogue Leader, el cual fue un título de lanzamiento para la consola, y Rebel Strike, el cual tenía como principal novedad que ya podías bajar de las naves para pelear o para cambiar de vehículo.

Yoshi’s Story (Nintendo 64) – Retro Bits

La intención inicial era que Yoshi’s Story fuera la secuela de Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Sólo que aquí se deshicieron de Mario bebé y se concentraron meramente en los dinosaurios.

Baby Bowser es el antagonista, decide robar el árbol de la felicidad de la isla de Yoshi. Quedan seis Yoshis bebés quienes deciden truncar los planes de Baby Bowser y evitar que la tristeza contagie al mundo, deciden ser felices, comer fruta y recuperar su árbol.

Puedes elegir el Yoshi del color que más te agrade, cada que mueres en el juego tu Yoshi es capturado y tienes que utilizar otro.

El estilo visual y la música sobresalen en el juego. La intención es que gráficamente se vea como un libro infantil pop up, realmente logran un aspecto visual único, sobre todo para la época, todo se ve hecho de tela, mezclilla y cartón, aparecen gráficos pre-renderizados como los que utilizaron en Donkey Kong Country pero teniendo un mayor poder de procesamiento con el Nintendo 64.

La música también se siente diseñada para un público infantil, es adorable, aunque me queda la duda, tal vez es demasiado adorable. Pero aun así se convirtió en parte fundamental de Yoshi ya que las voces y el estilo que proponen aquí ha perdurado, sobre todo en juegos como Smash Bros.

El control se siente un tanto impreciso, no está tan pulido como el control de cualquier juego de Mario. Cuesta un rato acostumbrarte. Yoshi cuenta con su clásico salto doble donde agarra aire para permanecer flotando unos segundos, puede comer frutas y enemigos, también puede dar un sentón para romper bloques, descubrir secretos y eliminar obstáculos.

Yoshi’s Story no fue un éxito cuando salió y dudo que se considere un clásico. Claro, es un buen juego y se siente que es un título de calidad.

El problema es que es un juego un tanto extraño. En lugar de avanzar y llegar al final de cada nivel, el objetivo es explorarlos y recolectar fruta, cuando obtienes 30 frutas haces feliz a tu Yoshi y avanzas al siguiente nivel o te enfrentas con un jefe.

Algunos jefes son creativos, por ejemplo, te enfrentas a un algodón de azúcar y para vencerlo Yoshi tiene que lamerlo hasta acabárselo.

Otra crítica del juego es que resulta muy fácil. Puedes acabarlo con tan sólo terminar seis niveles. El juego es presentado como un libro y cuenta con 6 páginas, sólo necesitas completar un nivel de cada una de esas seis páginas para llegar al final. Claro el reto consta en explorar cada una de esas páginas y descubrir todos los secretos. Pero llega a ser un tanto decepcionante que acabarlo no represente un reto.

Tiene un modo de práctica para que te familiarices con el control y un modo a contrarreloj. Lo extraño es que el modo de historia no te permite crear diferentes partidas, si quieres empezar desde el principio tienes que borrar tu avance, o bien, volver a jugar los niveles en el modo Time Trial.

Yoshi’s Story es un éxito en cuanto al aspecto audiovisual, las mecánicas del juego trataron de innovar pero se quedaron en una buena intención. Prueba de que no fueron tan populares es que Nintendo no las ha vuelto a implementar. Vale la pena checar el juego porque le agrega mucho a la personalidad de Yoshi, su comportamiento y el aspecto que aún utilizan para el personaje salió de este juego.

International Superstar Soccer 98 (N64) – Retro Bits

International Superstar Soccer 98 es muy parecido a la versión anterior para Nintendo 64 pero con un tema mundialista. En Japón sí contaban con la licencia de Francia 98. En el resto del mundo simplemente quitaron esas referencias y pusieron nombres de jugadores falsos pero muy parecidos a los reales, así que era fácil identificarlos.

En el continente americano sale Carlos ‘El Pibe’ Valderrama en la portada. Es el único jugador ‘real’ que sale en el juego.

A pesar de ser un juego con tema mundialista, en el continente americano fue lanzado hasta septiembre de 1998, meses después de la competencia. Perdieron toda la emoción de un mundial y el juego World Cup France 98 de EA Sports fue mucho más popular.

En esta entrega agregaron más animaciones, mejoraron la inteligencia artificial, hay más estadios, más niveles de dificultad, salen todos los equipos que fueron al mundial ese año y también aparecen muchos que participaron en las eliminatorias.

El mayor cambio en la jugabilidad es el ritmo del juego, lo hicieron un poco más lento. Esto permite que se controle mejor el partido en media cancha. Claro seguían existiendo algunos aspectos exagerados como cuando jugadores hacían una chilena en medio campo para regresar el balón.

La repetición instantánea de los goles ahora pasaba en dos ángulos diferentes de manera automática. Agregaron celebraciones nuevas para los jugadores. Aquí ya podías ajustar la altura de los tiros libres y saques de meta. Hay más opciones climatológicas, puedes elegir si quieres jugar en un día lluvioso o nevado.

Los penalties siguen estando un tanto feos, no me gusta mucho ese mini juego de ir siguiendo un cuadro.

El modo de escenario es como los anteriores, retos basados en partidos reales, esta vez hay varios enfocados a las eliminatorias para el mundial.

International Superstar Soccer 98 es muy diferente a la edición hecha para el Playstation, fueron desarrollados por equipos diferentes y ambos son juegos excelentes. Lo malo es que los jugadores se podían confundir y pensar que eran el mismo juego ya que las portadas eran idénticas.

En lo personal creo que este juego era muy superior al FIFA del mundial sobre todo cuando hablamos de jugabilidad. El juego del mundial Francia 98 tenía los uniformes, las licencias, la canción esa de Chumbawamba pero le faltaba un gameplay tan bueno como el de International Superstar Soccer 98.

Por otro lado, la versión para Playstation, International Superstar Soccer Pro 98, demostró que también era bueno alejarse de la jugabilidad tipo arcade como la que ofrecía la versión de Nintendo 64 y enfocarse en una simulación para ofrecer partidos más emocionantes.

La competencia interna que había en Konami al tener dos equipos diferentes haciendo dos juegos de fútbol fue benéfica, ya que eran dos grandes juegos con estilos muy diferentes y esto les servía para mejorar año tras año.

1080° Snowboarding (Nintendo 64) – Retro Bits

1080° Snowboarding hace con la nieve lo que Wave Race 64 hizo con el agua, ofrecer una experiencia auténtica y verse mucho mejor que cualquier juego de la competencia.

En ese entonces los juegos “rivales” eran Coolboarders y 2Xtreme para Playstation, los cuales eran muy divertidos pero no eran tan detallados y su control era un poco rígido.

1080° Snowboarding contaba con 6 pistas en total, para los estándares actuales son pocas pero contaban con rutas alternas y diferentes eventos para aprovecharlas al máximo.

La nieve está muy bien recreada,  hay partes donde es más espesa, otras donde hay más hielo que nieve y momentos en donde transitas en pavimento. Esto le variedad a cada pista porque cada tramo se controla diferente dependiendo del espesor de la nieve. También encuentras obstáculos como árboles y ramas.

La modalidad principal te enfrenta a un contrincante y gana el que llegue primero a la meta. También hay modalidades de carrera contra el tiempo, una para hacer trucos, un modo llamado “contest” donde tienes que seguir el camino marcado por banderas y así ir sumando segundos para evitar que se acabe el tiempo antes que llegues a la meta. También hay un modo de práctica y un modo para competir contra un amigo en la misma consola.

La modalidad de trucos adapta las pistas para que existan grandes saltos y se facilite la ejecución de los mismos. Es muy entretenida para estar rompiendo records y cambia totalmente la dinámica del juego que en principio es de carreras.

El modo de práctica sirve para dos cosas: adaptarte al control del juego y aprender trucos. Es fácil adaptarte al control del juego pero requiere un poco de práctica. Hay un botón para acelerar y otro para brincar, un tercer botón se usa para cambiar de perfil. El comando que sirve para acelerar también es útil para amortiguar caídas y no golpearte, es un botón que presionas con mucha frecuencia, tienes que calcular bien cuando usarlo ya que si quieres dar una vuelta muy cerrada y sigues acelerando lo más probable es que no lo logres.

El botón de salto sirve para iniciar los trucos, hay 25 en total, a la hora de realizar saltos con mucha velocidad y tomando una buena altura es fácil realizarlos, la mayoría involucra combinar el botón B con cualquier dirección del stick análogo o con el botón para cambiar de perfil. Esto me recordó un poco a los juegos de Tony Hawk.

Hay tres cámaras disponibles, una en tercera persona cerca de tu personaje, una parecida pero más lejos y una tercer cámara que está en primera persona.

La ropa estaba patrocinada por Tommy Hilfiger, durante las pistas también hay varios anuncios de la marca, no eran tan común este tipo de patrocinios cuando fue lanzado el juego.

1080° Snowboarding ofrece un control realista y divertido, cuando logras dominar el control realizas recorridos y trucos muy vistosos, cuando dominas el juego es muy divertido competir para ir rompiendo récords. Reitero la recreación de la nieve fue un parte aguas en su momento. Una secuela titulada 1080 Avalanche salió para el GameCube pero no fue tan popular por la competencia que tuvo con  SSX de EA Sports, juego que se enfocaba más en acrobacias y en trucos exagerados que en las carreras.

Volviéndolo a jugar después de muchos años, 1080 es un juego que se conserva bastante bien, la jugabilidad se mantiene vigente, ofrece un buen reto y dejando la nostalgia de lado vale la pena checarlo.

International Superstar Soccer 64 – Retro Bits

Con International Superstar Soccer 64 tomaron la jugabilidad de las entregas de Super Nintendo y le agregaron mayor fluidez gracias al stick análogo del Nintendo 64.

Los jugadores responden mucho más con el control análogo, ya puedes cambiar la dirección de su trayectoria al ángulo que quieras. De hecho, antes de empezar los partidos cuando se presenta una pantalla previa, se ve a un jugador de cada equipo haciendo algún movimiento y puedes rotar el stick para demostrar que ahora pueden girar en cualquier dirección.

Los botones extra del control permiten que se agregue un botón de pase filtrado y uno para hacer paredes con tus compañeros. Esto sirve mucho para abrir la cancha y ayudar a que tus jugadores se desmarquen con facilidad.

Mantuvieron una de las mayores virtudes de esta serie, la atención al detalle y gracias al poderío del Nintendo 64 hicieron que animaciones de rutina como una sustitución fuera algo vistoso, ya ni se diga de un festejo de gol y varios momentos en los que se luce el juego. Al igual que en la versión de Super Nintendo, los jugadores siguen mostrando el cansancio en la cancha, deteniéndose y tomando aire.

Los gráficos poligonales permiten  acomodar la cámara a tu antojo, horizontal o vertical y acercarla o alejarla a placer. En lo personal siento que la cámara predeterminada está muy cerca pero es muy fácil alejarla para tener una mejor perspectiva del campo y no sentirte “encerrado”.

Durante las jugadas a balón parado la cámara se posiciona en diferentes ángulos para darte una mejor perspectiva del resto del campo y decidir la jugada más adecuada.

En esta versión los jugadores ya tienen rostros, todavía no llegan a las expresiones faciales pero mínimo ya cuentan con ojos, nariz y boca. También, al igual que en ediciones anteriores, hay jugadores que tienen detalles adicionales para hacerlos más parecidos a los reales, como canas, corte afro, pelo largo, etc.

Los penales están raros, el portero tiene un cuadro que se marca en la portería para mostrar el área a donde se podría aventar y el delantero cuenta con uno más pequeño que es hacia dónde va a disparar. Termina convirtiéndose en un juego de perseguir el cuadro del delantero para detener los tiros. En el último momento el delantero puede cambiar la dirección del disparo volviendo inútil este mini juego de perseguir cuadritos en los penales.

Regresa el modo escenario, son retos basados en partidos reales. Aquí ponen varias situaciones basadas en la euro copa debido a que el juego fue lanzado en 1997 y los retos basados en los mundiales los habían puesto en juegos anteriores.

El juego, en retrospectiva se siente muy arcade, el balón se siente pegado a los pies de los jugadores y la dirección de los pases se siente prefijada, de hecho a la hora de dirigir el pase te indica a quién le va a llegar el balón. Esto hace que muchas jugadas no se sientan tan espontáneas, los disparos fuera del área suelen ir directo a las manos de los arqueros o pasar muy por arriba de la portería, da la sensación que el balón no puede entrar en cualquier tipo de jugada, sino que hay ciertas maneras para meter gol. Al juego le gusta que los goles sean a quemarropa o después de muchos rebotes.

International Superstar Soccer 64 es un gran juego, es la continuación directa de la serie que empezó en el Super Nintendo y su paso a un mundo poligonal fue exitoso. No ha envejecido tan mal el juego pero no se siente como una simulación sino que es un juego enfocado a que haya muchas llegadas a la portería y también es parte de la diversión ir buscando qué mañas son las que te permiten burlar a los rivales y anotar goles.

Goldeneye 007 (N64) – Retro Bits

Goldeneye fue un parteagüas para los juegos en primera persona para consolas y también para los juegos basados en películas.

Nadie se esperaba el éxito que iba a tener, nunca un juego de James Bond había llamado la atención, la película tenía tiempo que se había estrenado, las imágenes que habían mostrado se veían bien pero no garantizaban nada.

Después del lanzamiento de Goldeneye los desarrolladores Rare, demostraron que su mancuerna con Nintendo era imparable (hasta que los compró Microsoft y no han podido hacer nada relevante desde entonces).

El gran mérito del juego fue hacer un juego de disparos en primera persona apegado a la película y con gráficas impresionantes. El salto del estilo visual de juegos como el de Doom o el de Duke Nukem a las gráficas de Goldeneye fue enorme.

Otra cosa “moderna” que me agrada del juego es que no tenía jefes imposibles de matar. Sino que cada misión tenía sus objetivos, como fotografiar pruebas, poner minas, hackear computadoras, etc. Eran objetivos más apegados al trabajo de un espía. Sin tener que enfrentarte contra algún jefe de esos que absorben balas y nunca mueren.

Cabe aclarar que el juego no es tan sutil. Sí, puedes ser un poco sigiloso en los niveles pero la mayoría de las veces tienes que abrirte el paso a balazos como si fueras Rambo.

La atención al detalle es una de las cosas que me cautivaron, tomaban muy en cuenta los acontecimientos de la película, por ejemplo al principio haces un salto bungee y ves como acribillan al 006 justo como en la cinta.

Después que todos vimos que sí se podía hacer un juego en primera persona para consolas descubrimos cual era el factor que la daba longevidad al título: el multijugador. Conectar cuatro controles y acribillar a tus enemigos resultó ser el secreto del éxito. Podías elegir personajes clásicos de cintas anteriores del 007. Tenía una gran variedad de modos y de mapas.

Todo esto ofrecía un paquete muy completo y para la época no había otro igual. Desde hace varios años fanáticos han pedido un remake en HD, pero esto no ha sido posible debido a problemas con las licencias. EA sacó Goldeneye Rogue Agent para PS2, Xbox y Gamecube pero no pudo recapturar la magia, Activision hizo un remake utilizando el sistema de juego de Call of Duty y protagonizado por Daniel Craig pero tampoco fue el éxito que esperaban.

Sólo queda esperar que algún día se arreglen los problemas con la licencia y puedan sacar una versión remasterizada como Rare lo hizo con el primer Perfect Dark (la secuela espiritual de Goldeneye).