The King of Fighters ’98 (Nintendo Switch/Arcade) – Reseña

Es parte de la serie de títulos ACA Neo Geo que están apareciendo de manera descargable para el Nintendo Switch. Lo atractivo es que se trata de la misma versión que apareció para recreativas pero con algunas mejoras. Por ejemplo puedes elegir entre jugar la edición japonesa o la norteamericana.

The King of Fighters 98 salió cuando la serie se encontraba en su punto más alto de popularidad y, como la saga de Orochi había terminado un año antes, aquí se incluyó lo mejor de las entregas pasadas haciéndolo una especie de compilación. Ya no hay una historia y personajes que habían fallecido como Rugal, volvían a aparecer sin ninguna justificación más allá de tener un gran elenco.

El atractivo de esta serie consiste en que SNK junta personajes de sus diferentes franquicias, como Fatal Fury y Art of Fighting, en un mismo juego. Además del ‘cross-over’ de franquicias agregaron el sistema de pelea por equipos, eliges a tres personajes, los acomodas en el orden deseado y cuando uno es derrotado, peleas con el siguiente, agregando otro nivel de estrategia a la hora de tratar de balancear a tu equipo y probar con diferentes combinaciones. El resultado es uno de los juegos de pelea más populares que existen.

Algo que me encanta de este juego es el diseño de arte, las animaciones son fluidas y los escenarios se sienten vivos. Adoro el detalle de que tus compañeros de equipo te estén apoyando mientras esperan  su turno o que estén lamentándose si ya fueron derrotados.

Este es un buen juego para echar las retas en el Switch, hasta controlarlo con los Joy-Cons se siente bien, claro, en lo personal prefiero el mando pro del Switch para poder usar la cruz direccional, pero si te acostumbras al ‘stick’ análogo este funciona adecuadamente, solo te costará un poco más de trabajo realizar movimientos complejos.

El juego no ofrece peleas en línea, el único aspecto ‘online’ consiste en subir tus récords al servidor y compararlos con los demás jugadores.

Hay dos modos adicionales. Modo ‘high score’ y modo ‘caravan’. En la modalidad ‘high score’ tratas de conseguir la mejor puntuación posible en el nivel 4 de dificultad. El modo ’caravan’ tiene el mismo objetivo pero aquí hay un límite de tiempo.

Las opciones te permiten ajustar elementos como los efectos de sangre, la dificultad y cambiar el idioma de algunos textos dentro del juego, incluyendo el español, es muy curioso leer lo que dicen los personajes al terminar cada pelea en español. Así configuraban las maquinitas de Neo Geo en varios locales mexicanos y me trae gratos recuerdos.

The King of Fighters 98 es una especie de recopilación de “lo mejor” de la franquicia hasta ese momento. La cantidad de personajes disponibles y todas las combinaciones que puedes hacer para armar a tu equipo te da horas de diversión. Como es uno de los pocos títulos de pelea que están para disponibles para el Switch se convierte en un compra obligada para los amantes del género que desean unas buenas retas ‘retro’ justo ahora.

¿Ustedes han llegado a jugar algún título de la serie? ¿Cuál ha sido su favorito? Comenten y recuerden este clásico con nosotros.

 

 

 

Fast RMX (Nintendo Switch) – Reseña

Es un juego independiente desarrollado por Shin’en Multimedia, y es el tercera parte de una serie de carreras con naves futuristas que inició en el Wii con Fast Racing League.

Al igual que las dos entregas anteriores este título solo se encuentra de manera descargable y es uno de los juegos de lanzamiento para el Nintendo Switch.

Fast RMX es un juego que se inspira en títulos como Wipeout, F-Zero y Extreme-G. Básicamente el concepto es carreras futuristas en alta velocidad. A diferencia de Wipeout y de Extreme-G, aquí no hay armas para detener a tus rivales, pero hay rampas y orbes que aumentan tu velocidad.

Para ser un juego descargable hay una buena cantidad de contenido, cuenta con 15 naves y 10 copas a disputar, cada una con tres pistas disponibles. Hay tres niveles de dificultad (novato, avanzado y experto), carreras en línea y una modalidad llamada ‘Hero’. Este es un juego difícil, desde que empiezas en novato debes familiarizarte con cada pista para ser exitoso.

El sistema de rampas es un tanto interesante, hay dos colores, azul y amarillo, la energía de tu nave debe de coincidir con estos colores para que te ayuden a acelerar de lo contrario te frenarán un poco. Cambiar la energía de tu nave es sencillo solo tienes que presionar el botón X. Las orbes que recolectas también te ayudan para acelerar y estas son activadas con el botón R.

El juego te da una gran sensación de velocidad, lo bueno es que el control responde y siempre te sientes al mando de la situación. Los botones ZL y ZR sirven para que tu nave se incline un poco en las curvas y tomarlas sin perder el control.

El diseño de las pistas también es importante para la jugabilidad ya que suelen contar con el espacio suficiente para maniobrar. Las treinta pistas se sienten variadas y cada una cuenta con peligros diferentes, en algunas caen meteoritos, en otras hay robots complicando tu camino, etcétera.

El multijugador de pantalla dividida te permite competir contra cuatro amigos. El multijugador local (conectándote con otras consolas) te permite competir contra ocho personas y jugando en línea también te permite competir contra ocho. En mi experiencia jugando ‘online’ la conexión ha sido bastante estable, sin ‘lag’ y preservando la velocidad del juego.

Lo único malo es que el juego en línea no te deja elegir contra quién vas a jugar, simplemente votas por una pista y compites contra gente aleatoria. En un futuro lanzarán una actualización gratuita donde ya podrás armar retas en línea con gente de tu lista de amigos, también se agregará un modo a contrarreloj para ir compitiendo contra tus mejores récords.

La modalidad ‘Hero’ es igual que las carreras normales pero tiene una variante, tu barra de aceleración se convierte también en un indicador del daño que puede recibir tu vehículo. Si la barra está casi vacía, cualquier golpe puede destrozarte y terminar la carrera. Así que debes ser más cuidadoso a la hora de activar el botón que te da aceleración extra y recolectar la mayor cantidad de orbes posibles. Es una dinámica parecida a la barra de energía de F-Zero.

Gráficamente es de los juegos que más destacan en el lanzamiento del Switch. Las carreras en escenarios lluviosos son muy vistosas. Para los que tienen vista de águila el juego corre establemente a 60 cuadros por segundo y tiene una resolución de 1080p.

Fast RMX es un juego rápido que presenta un buen reto. Dominar las treinta pistas disponibles no es nada fácil. Puede ser que algunos duden de él por ser un juego independiente pero les puedo asegurar que se ve y se controla como un juego de primera. Nunca se siente barato.

Lo único que le falta es un poco de carisma, no es como F-Zero que uno hasta conoce a los pilotos. Pero esto se olvida rápidamente con todo el contenido que ofrece, el cual es suficiente para mantenerte entretenido un buen rato, al menos de aquí hasta que se amplíe un poco más el catálogo del Switch.

Super Bomberman R (Nintendo Switch) – Reseña

Es la versión más reciente del juego clásico donde colocas bombas en un laberinto para deshacerte de tus enemigos. Es un título de lanzamiento para el Nintendo Switch y es el primer juego de Bomberman desarrollado después de la desaparición de Hudson Soft, Konami ha sido el encargado de continuar con la franquicia.

Super Bomberman R es un gran juego para el lanzamiento del Nintendo Switch, explota varias cualidades que buscan los títulos de esta consola, es accesible, de inmediato puedes dominar el juego, pueden competir hasta ocho jugadores al mismo tiempo y el multijugador es tan divertido que hace que el tiempo pase volando.

Una de las novedades del juego es que agregaron secuencias animadas para sazonar el modo de historia, sirven para mostrar las diferentes personalidades de cada personaje, para que ya no los distingas solo por el color de su vestuario. En esta modalidad recorres cinco mundos con diez niveles y un jefe cada uno.

Terminando el juego, la modalidad de multijugador es la que te dará más horas de juego. Puedes hacerlo en una misma consola, conectándote a consolas cercanas o jugando en línea. Es necesario jugarlo contra humanos y no contra la inteligencia artificial, la computadora es demasiado exacta, no puedes subir ni bajar su dificultad y se vuelve tedioso jugar contra ella.

El multijugador en línea es bastante divertido, vas subiendo de rango conforme acumulas victorias, también obtienes monedas virtuales las cuales puedes utilizar para desbloquear escenarios nuevos y sombreros.

El problema de las partidas ‘online’ es que en varias ocasiones me tocó ‘lag’ y era difícil maniobrar durante la partida, también hubo momentos en los que se tardaba en encontrar rivales. Digamos que a la gente de Konami le falta trabajar en este aspecto, cuando funciona es muy bueno pero no siempre funciona a la perfección.

Creo que el juego es muy entretenido, lo compré sin dudarlo porque la franquicia parece encontrar un hogar perfecto en el Switch, pero tengo algunas quejas. Es un juego muy caro, tiene un precio de 50 dólares (en México 1,349 pesos) y no hay mucho contenido como para justificarlo, sobre todo cuando lo comparamos con las versiones descargables que salieron para Xbox 360 y Playstation 3 (Bomberman Live y Bomberman Ultra respectivamente) esas versiones tienen más ‘power ups’, más escenarios, muchos disfraces para personalizar tu personaje y cuestan 10 dólares.

Aquí parece que Konami estuvo contento entregando lo mínimo a un precio de lujo, como para aprovechar que es de los pocos títulos de lanzamiento del Switch y a ver qué incauto cae. Por eso me causa tanto conflicto este juego.

Super Bomberman R es un juego divertido, sin duda la pasarás de maravilla con tus amigos, solo es decepcionante que el juego tenga menos contenido que entregas pasadas.

Hard Drivin’ (Arcade/Xbox) – Retro Bits

Lanzado en 1989 era catalogado como el mejor simulador de manejo ya que cuenta con gráficos poligonales y el gabinete tenía llave para encender el vehículo, palanca de cambios y clutch. En su tiempo requería de cuatro procesadores para poder generar la geometría en 3D.

Hard Drivin’ fue planeado para ser una simulación de manejo. Todo se hizo alrededor de un volante que daba retroalimentación al conductor, esto significa que el volante simulaba el contacto con el asfalto y en cómo reaccionaba en distintas situaciones.

Otro punto importante para los desarrolladores era al motor físico del juego, su intención era que todo se sintiera real. Pasaron desde 1985 hasta 1988 intentando que el juego fuera tan auténtico que se convirtiera en un entrenamiento para enseñar a manejar. Esta idea tuvo que ser descartada porque Atari no se encontraba bien financieramente hablando y dudaban que fuera a tener un éxito comercial si se enfocaban solo a venderlo para escuelas de manejo.

Ya con la jugabilidad lista, se propusieron convertirlo en el juego más real hasta el momento, pero agregaron elementos exagerados para que los jugadores pudieran experimentar y hacer locuras con el motor físico. Para eso agregaron una pista de acrobacias y una pista de carreras. La pista principal no está basada en un circuito real pero el puente lo hicieron para homenajear al que sale en la película The Blues Brothers.

Para ser un juego de recreativas se aprecia que el mando es muy sensible, con facilidad pierdes el control y se patina el automóvil. No es como los demás juegos ‘arcade’ donde te la pasas pisando el acelerador a fondo, aquí te penalizan si haces eso, requieres de mucha paciencia para no perder el control del vehículo.

Hard Drivin’ no es un juego para los que quieren acción al volante, ser paciente y mucha practica es lo que necesitas para dominar este juego. Fue revolucionario para su época ya que el uso de la física y de los gráficos poligonales no era algo tan común. Lo más cercano eran juegos que solo usaban vectores. Ya después muchos siguieron su ejemplo y los entornos poligonales se volvieron más populares en los noventa. Actualmente sigue siendo un juego difícil, puede llegar a ser frustrante, también se puede decir que ofrece poca variedad, pero vale la pena recordarlo porque fue pionero en su género.

Tuvo varias secuelas incluyendo Race Drivin’ y Hard Drivin’ II, eventualmente hicieron una versión “educativa” del juego llamada AGC Mobile Operations Simulation, donde armaron un gabinete con cinco monitores para simular un campo de visión de 225 grados, también incluía cinturón de seguridad e interruptores para prender y apagar las luces del vehículo, esto con el propósito de entrenar a policías estadounidenses. Esta simulación permitía conectar hasta ocho unidades para realizar tareas en equipo.

¿Ustedes llegaron a jugar Hard Drivin o alguna de sus secuelas? Comenten y recuerden esta reliquia poligonal con nosotros. Hasta la próxima.

 

Wayne Gretzky’s 3D Hockey 98 (Nintendo 64)

Wayne Gretzky’s 3D Hockey apareció a finales de 1996 para el Nintendo 64 después de haber hecho su debut en recreativas. Tiene el distintivo de ser el primer juego de la consola de Nintendo en permitir que cuatro jugadores participaran de manera simultánea. Es un juego muy entretenido de Hockey sin reglas y cuenta con la licencia de la NHL.

Un año después de su lanzamiento, Midway sacó Wayne Gretzky 3D Hockey 98. Básicamente es el mismo juego, actualizaron las plantillas de cada equipo y agregaron la opción de convertir el juego en una simulación.

Al estar diseñado para ser una experiencia ‘arcade’ el juego sufre cuando tratas de probarlo con reglas, fueras de lugar, etc. Para que la simulación no sufra tanto puedes crecer el tamaño de la cancha y aumentar a cinco jugadores por equipo. El problema es que la jugabilidad no está hecha para ser realista y al poner reglas el juego se vuelve de flojera, por eso, lo mejor es olvidar que existe esta opción.

Lo bueno es jugar en modalidad ‘arcade’ donde participan equipos de tres jugadores. Hay disparos, atajadas y golpes de poder, esto se logra combinando el botón ‘turbo’ con los otros comandos. Esto es lo que hace que el juego destaque, los porteros se pueden convertir en una pared hecha de ladrillos, los delanteros pueden disparar y quemar la portería, vaya, hasta puedes meter gol con un tiro tan poderosos que el portero entra a la portería empujado por el ‘puck’. También es muy común que los jugadores se agarren a golpes, el modo de pelea es muy sencillo, cuentas con pocos movimientos para derribar a tu rival, pero sirve para darle variedad al juego.

Las jugadas exageradas, junto con los efectos de sonido, como cuando golpeas a alguien y suena la sirena de una ambulancia le dan mucho carisma al juego. Prácticamente podemos decir que Midway siguió el librito de NBA Jam para hacer un juego de deportes divertido, accesible y lleno de acción. Hablando de NBA Jam, la dificultad es muy parecida debido a que también cuenta con una inteligencia artificial de “liga”, lo que significa que cuando le llevas mucha ventaja a tu rival este se vuelve más complicado hasta que te alcanza en el marcador.

Gráficamente los jugadores son de buen tamaño, de hecho son enormes parecen jugadores de fútbol americano, eso se ve un poco raro cuando estás jugando la modalidad de simulación. Los uniformes se ven detallados, así como todo el equipo que utilizan los jugadores. Un detalle que llamaba mucho la atención durante su época es que podías tirar el termo con agua que se encontraba arriba de las porterías.

Wayne Gretzky 3D Hockey 98 es un juego memorable, todavía su jugabilidad ‘arcade’ se presta para retas entretenidas, el modo de simulación sale sobrando, se nota que lo hicieron al aventón para poder justificar el costo de admisión de esta secuela.

El problema con esta serie fue que Midway se durmió en sus laureles y presentó secuelas que no valían la pena si ya habías conseguido la entrega pasada, básicamente lanzaban el mismo juego, solo cambiaban la portada.

El punto más bajo fue cuando lanzaron Olympic Hockey Nagano 98, para coincidir con las olimpiadas invernales, era exactamente el mismo juego que Wayne Gretzky 3D Hockey 98, lo único que hicieron fue cambiar los equipos de la NHL por selecciones nacionales. La crítica y el público se dieron cuenta de esto y así murió esta franquicia. Fue hasta el 2001 cuando Midway volvió a probar suerte con un juego de hockey estilo ‘arcade’ con la serie NHL Hitz.

Como dato adicional, la versión de Hockey olímpico fue “desarrollada” por Treyarch, los que después de encargarían de la serie Call of Duty Black Ops.

¿Ustedes llegaron a jugar algún título de la serie Wayne Gretzky 3D Hockey para Nintendo 64? Comenten y recuerden este juego con nosotros, hasta la próxima.

NBA Hangtime (Nintendo 64) – Retro Bits

Es la secuela espiritual de NBA Jam. A finales de los noventa Acclaim se quedó con el nombre de la serie y Midway terminó produciendo las secuelas “no oficiales” como NBA Hangtime y NBA Showtime, las cuales mantenían la esencia de la franquicia. Acclaim por su parte lanzó secuelas oficiales como NBA Jam Extreme y NBA Jam 99, enfocándose a las consolas caseras.

Lo malo del trabajo de Acclaim consistió en que alejaron la serie de sus raíces, por ejemplo, con NBA Jam 99 la gran novedad era el modo simulación donde jugabas un partido de basquetbol normal, con reglas y de cinco contra cinco, perdió todo el encanto que hizo famoso a la serie. Sí se incluía la modalidad “JAM” pero estaba muy diluida, se nota que todo el esfuerzo se concentró en el apartado de simulación.

Pero regresemos con el juego que realmente nos importa, NBA Hangtime de Midway, apareció en 1996 para recreativas y en 1997 salió la versión casera de Nintendo 64. De hecho, fue el primer juego de baloncesto que apareció para el Nintendo 64. También salieron ediciones para Playstation y PC. Este título todavía alcanzó a salir para Sega Genesis y para Super Nintendo, pero estas eran versiones con limitaciones gráficas y no estaban a la par del original para recreativas.

La jugabilidad se mantiene muy parecida a la de NBA Jam, solo cuenta con algunas mejoras. Ya puedes coordinarte con tu compañero para hacer ‘alley-oops’ o para realizar asistencias durante las clavadas. También puedes esquivar a tus contrincantes. La inteligencia artificial de tus rivales, al igual que en NBA Jam es de “liga”, cuando te adelantas mucho en el marcador aumenta la dificultad hasta que te emparejan.

Para los que jugamos mucho NBA Jam en Super Nintendo el apartado gráfico es destacable. Ya puedes reconocer el rostro de cada jugador y las arenas se sienten mucho más animadas. Los ‘jerseys’ no son idénticos a los originales, todos son iguales, lo único que cambian son los colores.

Otra novedad que podemos encontrar en NBA Hangtime es el modo para crear a tu jugador. En realidad es poco lo que puedes personalizar, básicamente elijes una de las cabezas disponibles, muchas son de jugadores o del equipo de programación, mi rostro favorito es el de un ‘alien’ verde. Aparte de la cabeza, puedes ajustar la altura e ir mejorando tus atributos adquiriendo puntos de habilidad, estos puntos los consigues hilando una buena racha de victorias.

A finales de los noventa, Dennis Rodman era un jugador muy popular por lo llamativa que resultaba su personalidad, era normal que lo diferenciabas entre juegos de basquetbol porque siempre salía con el pelo pintada de un color distinto. En NBA Hangtime puedes cambiar el color de su cabello a tu gusto, no afecta en nada a la jugabilidad pero es un buen detalle para los que estábamos atentos a los cambios y a los locuras de Rodman.

Otro detalle curioso es que incluyeron códigos como los de Mortal Kombat 3, donde hacías una combinación de tres números antes de cada partida para intentar descubrir secretos. Al final de cada partido el juego hace una trivia para probar tus conocimientos de la NBA.

NBA Hangtime hizo poco para ser innovador utilizando el concepto de NBA Jam, basquetbol sin reglas, pero para los que siempre habíamos querido una versión a la altura de la de recreativas fue un sueño hecho realidad, a pesar de que el estilo de juego ya no era tan popular. La serie continuó con NBA Showtime, el cual ya utilizaba gráficos poligonales.

¿Ustedes llegaron a jugar NBA Hangtime o ya se habían cansado de estos juegos deportivos sin reglas? Comenten y recuerden este título con nosotros. Hasta la próxima.

 

 

World Cup 98 (Nintendo 64) – Retro Bits

Después del desastroso FIFA 64, EA Sports corrigió el rumbo con FIFA 98: Road to the World Cup, desde el inicio era imponente utilizando la canción Song 2 de Blur. Contaba con clubes, selecciones nacionales y con una modalidad de fútbol rápido. Como su título lo indica todo está encaminado en que lleves a tu equipo favorito al mundial.

Meses después, para coincidir con la justa mundialista de Francia 98 lanzaron otro título enfocado solamente en el mundial, sin clubes, pero con uniformes auténticos y con todas las selecciones que consiguieron su boleto, también aparecían algunas selecciones que no llegaron al mundial como Portugal. Esta vez la canción principal fue Tubthumping de Chumbawamba.

World Cup 98 fue el primer juego mundialista que hizo EA Sports, también fue el primero juego basado en una copa del mundo que tuvo gráficos poligonales. El juego del mundial del 94 lo hizo US Gold y era decepcionante que ni siquiera tenían los nombres reales de los jugadores, la jugabilidad tampoco era memorable.

Regresando con World Cup 98, aquí utilizaron la jugabilidad que le funcionó tan bien a EA Sports con FIFA 98 y sólo hicieron algunos ajustes para pulirla, los jugadores se posicionan mejor en el campo y ya puedes modificar la estrategia durante el transcurso del partido.

La jugabilidad es difícil de describir porque da una sensación ‘arcade’, dista de ser una simulación, hay demasiadas chilenas y el balón se pega mucho a los pies de los jugadores, pero tampoco se puede decir que es cien por ciento ‘arcade’ porque hay demasiados comandos y movimientos que pueden alejar a los jugadores casuales. La interpretación que hace EA Sports del fútbol en este juego está llena de acción, los partidos se prestan para golizas pero tiene algunos aspectos de simulación como el fuera de lugar, las faltas y las modificaciones que puedes hacer en la estrategia de tu equipo.

Hay dos movimientos “especiales” que me llaman mucho la atención porque los fueron olvidando con el paso de los años. Uno te permite brincar con el balón para esquivar entradas y barridas, el mismo botón pero a la hora de defender sirve para barrerte con los tachones por delante, rara vez ganas el balón de esta manera y por lo general obtienes mínimo una tarjeta amarilla. Supongo que esto lo quitaron para no promover la violencia en el juego al ser un producto oficial de FIFA. Como en Madden que quitaron los golpes tardíos.

El modo de repetición me agradó bastante, hay una “cámara libre” que te permite acercarte y alejarte a placer, así como ver las jugadas cuadro por cuadro. No existe la opción para guardar las repeticiones. Una cosa que me desagradó del juego es que es de los pocos que te obligan a guardar tus datos en una memoria externa (controller pack) y no se guardan en el cartucho, es raro porque esa suele ser una ventaja de los juegos de Nintendo 64, que puedes guardar tus avances ahí mismo.

En la modalidad del mundial puedes jugar los partidos con el calendario real o también puedes revolver los grupos de manera aleatoria por si te aburres de jugar siempre contra los mismos equipos. Al ganar el mundial se desbloquea el modo clásico donde puedes revivir los mejores momentos de mundiales pasados, con todo y las reglas de cada época, por ejemplo, antes del mundial del 70 no podías realizar cambios.

En la versión de Playstation y de PC cuando juegas los partidos ‘retro’ en el modo clásico se ve en blanco y negro o en tonos sepia dependiendo del año de la final. En el 64 se ven a color, solo el estadio al fondo se ve un poco sepia y todos los partidos, sin importar la época, se juegan con balón de cuero.

En el aspecto gráfico, los jugadores se ven bien pero les faltan detalles, es difícil distinguir uno de otro a simple vista, los peinados y el color de pelo es lo que llega a diferenciarlos. Lo que más me gusta del título es la ambientación, antes de cada partido se toca el himno de cada país y durante los encuentros se ven las gradas con banderas enormes apoyando a cada nación. Como detalle gráfico la lluvia se ve un tanto fea, parece como si la antena estuviera mal conectada y se viera mal la señal con un poco de estática. Además es un efecto meramente visual, no afecta en nada a la jugabilidad. Me encantó una celebración, la cual es muy noventera y muestra poca deportividad, pasa cuando un portero recibe gol y de coraje patea la cámara.

En la versión de Nintendo 64 puedes cambiar el texto y los menús para que salgan en español pero la narración de los partidos se mantiene en inglés, dicha narración corre a cargo de John Motson y Chris Waddle. En las ediciones de PC y de Playstation aparece la opción de escuchar la narración en español con los comentarios de Paco González y Manolo Lama.

World Cup 98 es una gran pieza de recuerdo del mundial que se llevó a cabo en Francia. La canción de Chumbawamba, los uniformes auténticos y las alineaciones donde aparecen, ahora leyendas, como Zidane, Ronaldo y Klinsmann lo convierten en un producto perfecto para la nostalgia del ‘gamer’ futbolero.

¿Ustedes qué opinan de este juego del Mundial de Francia 98? ¿Prefirieron ésta edición o el FIFA 98 que sí incluía clubes? Comenten y recuerden este título con nosotros. Hasta la próxima.

Super Mario Kart (SNES) – Retro Bits

Super Mario Kart para el Super Nintendo fue el juego que demostró que el carisma de Mario y de todos sus amigos era suficiente para que invadieran otros géneros y no solo se quedaran en los juegos de plataformas. Fue desarrollado y distribuido por Nintendo en 1992, vendió nueve millones de copias a nivel mundial y se convirtió en el tercer juego más vendido para el Super Nintendo.

Super Mario Kart tomó como excusa a los ‘go karts’ para ofrecer un juego de carreras accesible y muy divertido. Solo aceleras, frenas y hay un tercer botón que sirve para aventar objetos que recolectas en la pista.

El elenco está conformado por Mario, Peach, Bowser, Donkey Kong Jr., Yoshi, Luigi y Koopa Troopa. Los personajes son pixeleados, tienen varios “frentes”, al ser vistos desde diferentes ángulos dan la sensación de que pueden moverse en 360 grados.

Visualmente utiliza el estilo gráfico de Super Mario World. Destaca bastante que nunca usas la pantalla completa para jugar, siempre está dividida. Si juegas solo contra la computadora la mitad inferior de la pantalla sirve para mostrar el mapa de la pista. En teoría, el hecho de que la pantalla siempre esté dividida, ya sea para usarla como mapa o para que juegue alguien más, tiene en mente fomentar que se juegue con un amigo y no tanto contra la inteligencia artificial.

La idea de lanzar un juego de carreras que utiliza gráficos de Modo 7 para dos jugadores surgió después de hacer F-Zero, experiencia que era solo para un jugador. De esta manera explotaron aún más el potencial de la consola. Como breviario cultural, el Modo 7 permitía rotar texturas y planos para dar una sensación de tridimensionalidad.

Al inicio de cada pista puedes recolectar objetos aleatorios del suelo y utilizarlos para atacar a tus rivales. A diferencia de otras entregas de la serie, los ‘power ups’ no se regeneran  y tampoco están repartidos en diferentes partes de la pista, son muchos y suelen encontrarse al iniciar cada circuito.

Otra cosa que noté es que cuando juegas contra la computadora siempre hay un personaje que te pelea por el primer puesto, el resto termina siendo carne de cañón porque no ponen tanta resistencia. También es curioso que estos oponentes no te atacan con ‘power ups’ aleatorios sino con los que se identifican más. Por ejemplo, Donkey Kong Jr. te avienta plátanos y Koopa te avienta caparazones, nunca lanzan algo diferente.

En este primer juego hay tres copas en las que puedes participar: Mushroom, Flower y Star. Puedes elegir entre tres niveles de dificultad. Cada copa tiene pistas diferentes, pero varios escenarios se llegan a repetir como el castillo de Bowser y el  circuito de Mario.

En la modalidad de un jugador además del ‘grand prix’ encuentras ‘time trials’ en donde compites para mejorar tus récords en cada pista. El modo de batalla es exclusivo para dos jugadores, aquí recorres una pista abierta juntando ‘items’ para lanzarlos a tu rival y así vencerlo.

Super Mario Kart es un juego fácil de aprender a controlar pero difícil de dominar, el apartado multijugador le dio mucha re jugabilidad, así como las carreras para mejorar tiempos y dominar cada pista. Después de su lanzamiento muchos han intentado imitarlo pero ha sido difícil superarlo.  Crash Team Racing, Sega All Stars Racing, Konami Krazy Racers, vaya hasta El Chavo Kart han sido algunos de los juegos inspirados por la franquicia de Nintendo.

Hasta el momento han salido ocho títulos de la serie Mario Kart, para consolas caseras como Nintendo 64, Game Cube, Wii y Wii U, así como para las portátiles, Game Boy Advance, NIntendo DS y Nintendo 3DS. También han salido tres Mario Karts adicionales para recreativas.

¿Qué opinan de Super Mario Kart? ¿Cuál fue el primer título de la serie que jugaron? Comenten y recuerden este clásico con nosotros.

Super Return of the Jedi (SNES) – Retro Bits

En 1994 todo era diferente para los fanáticos de Star Wars, las películas no eran fáciles de conseguir en formato casero, si tenías suerte las llegabas a encontrar en la televisión, los juguetes había que buscarlos en bazares o en tiendas de coleccionistas. Fue hasta 1995 con la remasterización de la trilogía en VHS que regresó la mercadotecnia de Star Wars a lo grande.

Pero antes de eso, en el Super Nintendo, la saga se mantenía viva gracias a la serie Super Star Wars. Super Return of the Jedi es el tercer juego de la serie que lanzó JVC en 1994.

Como todos los juegos de esta serie, Super Return of the Jedi es difícil como el demonio. Literalmente todo te quiere matar.

Lo mejor de este título es que se siente auténtico. Todos los momentos emblemáticos de la película los puedes encontrar aquí, desde el palacio de Jabba The Hut, pasando por la persecución en las ‘speeder bikes’ hasta enfrentarte a Darth Vader y destruir la nueva Estrella de la Muerte.

Usualmente cada nivel te da varios personajes a elegir: Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca y Wicket, el ewok son los que aparecen en el juego. No todos están disponibles siempre, depende el nivel que juegues es la selección de personajes que te aparecerá, por ejemplo Wicket solo aparece en los niveles donde sale el bosque de Endor.

Cada personaje tiene movimientos y habilidades especiales, Luke utiliza su ‘lightsaber’ y habilidades Jedi para aventar su sable y que regrese como un boomerang, Leia y Han utilizan ‘blasters’ y arrojan explosivos, Chewbacca su ballesta y Wicket tiene un arco con flechas.

Hay niveles donde controlas al Halcón Milenario o las ‘speeder bikes’, en estas ocasiones el juego utiliza gráficos en modo 7, el mismo que usan juegos como F-Zero y Super Mario Kart. Estos niveles no son tan difíciles como los de acción en plataformas y le dan bastante variedad al juego. Destacan los niveles donde utilizas el ‘Millenium Falcon’ para derribar ‘Tie Fighters’ y en donde destruyes la nueva Estrella de la Muerte y tienes que escapar.

Regresando a los niveles de acción en plataformas, estos no son tan lineales, suelen ofrecer mucho para explorar, aunque es común que te pierdas y que se sientan laberínticos. Y la cantidad de enemigos que te aparece es tal que no te deja explorar con tranquilidad cada nivel.

Super Return of the Jedi es un buen juego, la presentación se siente auténtica, la música, los gráficos, todo  resulta impresionante. Lo malo es que parece que los diseñadores tenían la premisa de “vamos a hacer el juego extremadamente difícil para que les dure mucho a los jugadores”. Es recomendable como una buena pieza para acompañar a la película y para los jugadores que sienten que los juegos actuales son demasiado fáciles.

¿Ustedes llegaron a jugar este juego o alguno de la serie de Super Star Wars para Super Nintendo? Comenten y recuerden esta saga con nosotros.

-Alex Luna

Gamers y cinéfilos